Guillaume Ivernel — Direction artistique
Épisodes 40
Le dernier des Macleod
Kortan envoie ses Hunters, dirigés par Arak, pour affronter les Dundees, de paisibles villageois. Vivant parmi eux comme l'un des leurs, Quentin a vécu toute sa vie dans le village des Dundees. Mais lors de l'attaque perpétrée par les sbires de Kortan, Arak tue Quentin qui est ensuite ramené à la vie par le Quickening...
Lire la suiteUn parfum de trahison
Ramirez présente à Quentin Stevenson, un puissant et ingénieux Jettator qui avait construit un barrage avant la Grande Catastrophe. Cet ouvrage génère une énergie d'un type particulier appelée électricité. Cependant, Stevenson demeure introuvable de même que le mystérieux guide qui a mené Quentin et Ramirez dans un piège.
Lire la suiteLe roi fou
Après avoir fait l'expérience d'une eau brûlante appelée huile, Ramirez et Quentin tentent de rencontrer un Jettator dénommé Errol qui connaît tous les secrets de la Terre. À sa place, ils trouvent une âme tourmentée et dément qui se nomme Melvyn. Ramirez et Quentin constatent qu'ils sont affaire un Immortel. Les choses s'empirent pour nos héros quand leur hôte a des vues sur Clyde, la petite sœur de Quentin, qui ressemble étrangement à la fille disparue de Melvyn qu'il pensait être morte, victime des Hunters de Kortan.
Lire la suiteAmour mortel
Quentin vient en aide à Brana, un Jettator qui a perdu son courage et reçoit le Quickening qui permet de maîtriser toutes les langues connues du monde.
Lire la suiteLa dernière
Les Dundees sont attaqués par des bandits qui utilise une arme terrifiante datant d'avant la Grande Catastrophe. Ramirez apprend que l'arme utilisée dans l'attaque est une mitrailleuse après qu'il est effectué une magie, appelée chirurgie, pour guérir un villageois blessé. Quentin retourne chez les Dundees afin de rechercher les bandits et l'arme. Lui et Ramirez parviennent à débusquer les bandits qui ont installé leur quartier général dans les ruines d'un ancien porte-avions.
Lire la suiteLe village suspendu
Quentin est sujet à la peur des hauteurs et doit la surmonter si il veut recevoir le Quickening des vents.
Lire la suiteL'exode
Échoués sur une île peuplée d'Amazones, Quentin et Ramirez pensent y trouver un endroit sûr pour échapper à leurs poursuivants. Cependant nos héros ont une chose en commun avec les femmes guerrières qui leur ont donné l'hospitalité : les Hunters de Kortan sont aussi les ennemis des Amazones.
Lire la suiteLa mémoire des hommes
Quentin poursuit sa formation pour devenir un authentique Immortel tout en étudiant un point d'histoire assez particulier concernant la "" Surprise espagnol "". Ramirez décide d'emmener son disciple voir Lancerlay, le Jettator qui détient toutes les connaissances de l'histoire humaine. Enfin après avoir reçu son enseignement, Quentin comprend alors ce qui lui avait dit Ramirez : « Pour savoir où il va, l'homme a besoin de comprendre d'où il vient. »
Lire la suiteLes maudits
Les Dundees contractent la malaria alors qu'ils voyageaient à travers les marais. Afin de les sauver, Ramirez emmène Quentin voir Ilrick, le Jettator qui connaît tous les secrets de la médecine. Avec l'aide de cet ancien Immortel, Quentin réussit à concocter un remède pour sauver les Dundees, mais les Hunters de Kortan ont retrouvé leurs traces...
Lire la suiteLa vallée de Sehebi
Quentin approfondit ses connaissances durant une étonnante et fascinante leçon de botanique.
Lire la suiteRadiations
Ramirez raconte à Quentin comment la Grande Catastophe est arrivée. Après avoir appris la vérité, Quentin ne veut pas apprendre les secrets des armes nucléaires et s'enfuit devant une telle puissance dévastatrice. Ils rencontrent ensuite Promethus, le Jettator qui garde jalousement les secrets de la connaissance de l'énergie atomique et, pour qui, l'immortalité est devenu pour lui comme une prison à cause de la radiation. Mais Kortan est là aussi pour obtenir le Quickening de Promethus. Après une lutte acharnée contre Kortan, c'est Quentin qui reçoit finalement le Quickening de l'énergie atomique.
Lire la suiteLe miroir des alouettes
Quentin rend visite à Yoshoda, le Jettator qui détient la connaissance des arts martiaux. Mais lorsque sa vanité surmonte son esprit, Quentin n'est pas en mesure d'être digne du Quickening de Yoshoda. Voulant cependant resté humble, ce dernier lui accorde une seconde chance après que Quentin ait acquis l'ensemble des connaissances de tous les Jettators encore vivants.
Lire la suiteLa folie et la foudre
Kortan décide de défier Quentin en combat singulier à bord d'un bateau rouillé échoué en plein milieu du désert. Durant le duel, Quentin subit temporairement un énorme désavantage au moment où il perd la vue. La lutte devient plus ardue étant donné l'incapacité de Quentin à voir et déjouer les stratégies trompeuses de Kortan ; d'autant que chaque duelliste a l'intention de remporter cette périlleuse bataille.
Lire la suiteLe prix de la liberté
Quentin MacLeod commence à sentir qu'il n'a plus aucun contrôle sur sa vie et qu'il aspire à une certaine forme de liberté. Ramirez lui fait alors visiter une ville habitée par des bandes des gens de son âge afin de lui montrer ce que signifie vraiment la liberté depuis que Kortan a pris le pouvoir.
Lire la suiteL'île dans les steppes
Clyde s'est perdue et ses compagnons la retrouvent enfermée dans un lieu étrange qui s'avère être une énorme prison. Ramirez et Quentin MacLeod se retrouvent piégés et doivent lutter contre une armée de gens qui adorent "Le Tout-Puissant K"…
Lire la suiteFaux semblant
Kortan envoie un double de Ramirez afin de tromper Quentin MacLeod pour qu'il le combatte avant qu'il ne soit prêt pour l'affronter.
Lire la suiteLe règne d'Orion
Ramirez fait découvrir à Quentin et à Clyde un très ancien calendrier de pierre, jalousement gardé par Cornell, le Jettator qui détient la connaissance de l'astronomie. Pendant ce temps, Kortan doit faire face à une révolte d'esclaves orchestrée par le grand "Orion", la nouvelle identité prise par Cornell…
Lire la suiteOrane
Poursuivis par des Hunters sur l'océan, Quentin et Ramirez parviennent à trouver refuge sur l'île d'Orane, le Jettator qui détient la connaissance de l'océanographie.
Lire la suiteLa colère d'Hurricane
Après avoir été repérés par des Hunters et bravés une énorme tempête, Ramirez et Quentin font la connaissance des Hurricanes. Tout en s'entretenant avec ces derniers, le mentor de MacLeod apprend que Kortan cherche à obtenir toute leur connaissance sur l'énergie cosmique…
Lire la suiteLe sang de mon ennemi
Clyde, Quentin MacLeod et Ramirez se font capturer par les Hunters de Kortan. Ce dernier décide d'en finir lui-même avec les renégats. Pendant le combat, Asklépios est mortellement blessé. Sachant que le sang d'un Immortel peut le sauver. Valka réussit à capturer MacLeod et Ramirez et leur demande de sauver la vie d'Asklépios en échange de leur liberté...
Lire la suiteL'épée du mal
Quentin MacLeod a en sa possession l'épée de Kortan. Il négocie avec ce dernier la libération de Ramirez qui a été capturé par ses hommes.
Lire la suiteMogonda la puissance
Kortan cherche à capturer Volta, le Jettator qui détient la connaissance de l'énergie nucléaire. Alors que les Hunters prennent en chasse Quentin MacLeod, Asklépios en profite pour prendre le pouvoir à Mogonda au grand dam d'Arak…
Lire la suiteL'œil céleste
Nous apprenons que le Grande Catastrophe s'est produite quand une météorite est entrée en collision avec la Terre, déclenchant l'apocalypse nucléaire à travers le monde. Shepherd, un Immortel, qui avait détecté l'objet céleste se dirigeant vers notre planète, n'a rien fait pour éviter que ce désastre ne se produise.
Lire la suiteLa cité de l'oubli
Arak capture Neil Dundee, un proche de Quentin et de Clyde. Fatigué par son incompétence, Kortan décide de remplacer Malone par Neil. Voulant conserver son position d'"Homme-Clé" de Kortan ainsi que sa vie, Malone tend un piège à MacLeod à l'attirant à Mogonda, puis aide MacLeod et Neil à fuir de leur prison…
Lire la suiteLe secret des Dundees
Quentin, Ramirez et les Dundees subissent une attaque surprise des Hunters d'Arak, mais le clan est capable de stopper leur avancée. Kortan est alors contraint de conduire lui-même les renforts pour vaincre définitivement ses ennemis...
Lire la suiteTrésor des sables
Asklépios et Valka découvrent une ville qui est sous le commandement du 451, un Hunter renégat qu'Arak a juré d'avoir sa tête.
Lire la suiteMatsuda
Matsuda, le Jettator qui détient la connaissance de la robotique, a perdu une main après s'être battu contre Kortan. Malgré ce handicap, il parvient à construire un cyborg capable de tuer Kortan sur son ordre...
Lire la suiteLa revanche des Favellas
Kortan utilise des fourmis géantes pour attaquer les rebelles vivant dans un bidonville. Le Jettator Mahata transmet à Quentin ses connaissances en entomologie pour que le "Highlander" puisse combattre efficacement ces étranges créatures…
Lire la suiteLa toile des illusions
Kortan emploie les compétences d'Éva, une femme qui détient des connaissances sur la façon de créer et de projeter des hologrammes, afin de diffuser son propre image et d'ainsi berner ses propres ennemis…
Lire la suiteCompte à rebours
Kortan prend le contrôle d'une base de missiles désaffectée afin d'ajouter ces armes à son arsenal de terreur.
Lire la suiteLe culte de l'Immortel
Quentin et Ramirez ont fort à faire avec les habitants d'un village minier qui vénèrent "L'Immortel", un visage de pierre ressemblant étrangement à MacLeod. Nos héros doivent les arrêter avant qu'ils ne sacrifient des enfants innocents au nom de leur faux dieu…
Lire la suiteDouble face
Fredrickson, le Jettator qui détient la connaissance de la génétique s'est lui-même cloné afin de préserver ses connaissances au cas où Kortan le capturerait. Mais son clone se comporte bizarrement et attaque Quentin durant la nuit…
Lire la suiteLe survivant
Un groupe d'astronautes, commandés par Emerson, un Immortel qui a une dette envers Kortan, retournent sur Terre après sept siècles d'errance dans l'espace.
Lire la suiteLes torpilles de la liberté
Après avoir réussi à semer une troupe de Hunters à travers une contrée gelée, Quentin, Ramirez et Clyde font la connaissance d'une tribu qui ignore tout de Kortan ainsi que de la Grande Catastrophe qui a ravagé la Terre il y a de cela sept siècles...
Lire la suiteLe feu du ciel
Kortan force les Hunters et les Bureaucrates à travailler ensemble. Mais disposant d'une nouvelle arme puissante qu'il peut utiliser tout à loisir, Asklépios estime qu'Arak et ses hommes ne sont plus nécessaires à la cité de Mogonda…
Lire la suiteTempête sous un crâne
Ramirez perd la mémoire après une chute et oublie le Serment des Jettators, les Hunters, la Grande Catastrophe et même Quentin MacLeod !
Lire la suiteValka
Fatiguée des querelles existant depuis de nombreuses années entre les Hunters et les Bureaucrates, Valka demande l'aide du "Highlander" dans sa lutte contre Arak.
Lire la suiteLe roi des fourmis
Après avoir trouvé refuge dans les anciens réseaux du métro, Ramirez et Quentin MacLeod font la connaissance de Zak, un vieil homme qui a appris à vivre et à communiquer avec les Anomas, une espèce de fourmis géantes…
Lire la suiteL'île aux Grans
Quentin MacLeod, Ramirez et Clyde découvrent les Grans, des êtres vivant à l'état sauvage, ressemblant à Gaul, leur compagnon de voyage. Ils constatent que ce sont des créatures très intelligentes et décident d'en apprendre un peu plus à leur sujet. Ils apprennent à leurs dépens que les Grans sont très méfiants à l'égard des humains qu'ils soient libres ou domestiques. Pourtant Quentin et les siens doivent gagner leur confiance si ils veulent lutter avec eux à une attaque des Hunters de Kortan.
Lire la suiteLa Vallée des Aigles
Nos héros font la connaissance de Doogie, un jeune garçon qui a réussi à échapper à une attaque de Hunters qui ont capturé tous les habitants de son village pour en faire des esclaves pour la cité de Kortan. Plutôt que de l'abandonner à son triste sort, Quentin Macleod réussit à convaincre Ramirez de ramener Doogie auprès de son grand-père qui vit dans la Vallée des Aigles.
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